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Author Topic: Spotlight on Character Development  (Read 887 times)
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« on: September 20, 2008, 11:24:36 PM »
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Diese Woche gibt es ein Interview zwischen Syphus und Loebedoe, unserem Chefmodellierer.

S: Hallo Loebedoe!
An erster Stelle ein Danke an dich, dass du dir Zeit für das Interview heute nimmst.
Könntest du dich mal kurz der Community vor dem Interview vorstellen?

L: Ok mein name ist Pieter, bin 21 Jahre alt und ich arbeite seit 4/5 Jahren mit 3D Studio Max. (Habe alles selbst erlernt, teils auch durch Tutorials aus dem Internet). Dieses Jahr habe ich meinen Abschluss in Werbung und Illustration erhalten und nächstes Jahr werde ich Digitale Kunst und Unterhaltung studieren.
Ich bin dem Entwicklerteam im Januar beigetreten und nach einigen Wochen wurde ich zum Chefmodeler, wobei ich heute der hauptverantwortliche Modeler für die Spielcharaktere bin.

S: Ok, heute möchte ich über die Spielermodels der UT3-Engine reden, da dies einer deiner Hauptrollen im Team ist. Wie ist es, Spielermodels für eine Gameengine wie die von UT3 zu entwickeln?

L: Nunja, zuerst war es ziemlich schwer, denn ich hatte zuvor noch nie Spielermodels erstellt. Also musste ich lernen wie man sie ausrüstet, wie das System des Gewichten funktioniert und zugleich musste ich in Erinnerung behalten, dass einige Teile sich bewegen müssen.
Also ist das alles für mich neu und ziemlich schwer. Als ich dem Entwicklerteam beitrat, fragte mich Proto ob ich das Charaktermodeling versuchen würde und ja, so begann ich daran zu arbeiten. Wenn ich mich zwischen Waffenmodeling und dem Spielermodeling entscheiden müsste, würde ich das Spielermodeling wählen, denn es macht mittlerweile ziemlich Spaß zudem liebe ich Herausforderungen!

S: Ich kann mir vorstellen, dass es eine große Herausforderung ist. Nunja, es ist ein harter Job, denn die Qualität der Charaktere werden großen Einfluss auf das Gamefeeling haben.

L: Das denke ich auch. Es ist eine der Sachen, die das Spiel schick und hochqualitativ macht.

S: Hast du irgendwelche Ideen, wie die Charaktere aussehen werden? Mehr urban oder eher militärisch, und wie sieht es mit der Geschlechterverteilung aus?

L: Nunja, ich würde gerne verschieden aussehende Charaktere, von einem Polizisten zum SWAT und vielleicht sogar einem Undercover, einbringen (es wäre blöd und eine reine Zeitverschwendung fasst alle gleich aussehen zulassen). Ich bin für das Optische immer noch am Brainstormen und Skizzieren.

S: Hört sich an als ob wir viel zur Auswahl haben werden, wunderbarl! Wirst du auf die Spielergröße und deren Stil Rücksicht nehmen, da kleinere Spiele viel schwieriger zu treffen sind?

L: Alle Charaktere werden gleich groß sein. Dass du mit einem weiblichem Charakter 10-15cm kleiner bist und dich somit besser hinter Boxen verstecken kannst, wird also nicht vorkommen. Die verschiedenen Stile sind nur für das Optische da. Es werden keine Vorteile vorhanden sein, wie dass man z.B. mit dem männlichem Spieler mehr Waffen als mit einem weiblichen mit sich tragen könnte.

S: Heißt das also, dass die Spieler keine großen Unterschiede zwischen den verschiedenen Spielermodels merken würden? In UT2004 z.B. war es ja so, dass einige Spielermodels kleinere Köpfe hatten als andere und somit schwieriger zu treffen waren.



L: Jeder Charakter wird seine eigene Hitbox haben, die sich jedoch aber nur minimal unterscheiden werden.

S: Wie viele Charaktere werden in der Beta vorhanden sein? Hast du eine bestimmte Vorstellung für die finale Version?

L: Da wir ja im Moment nur zwei Leute haben die an den Spielermodellen arbeiten, wird es einige Zeit in Anspruch nehmen sie zu erstellen. In der ersten Beta werden wir denke ich nur 4 Charaktere haben, jeweils ein männlicher und ein weiblicher für die SFs und Terrors.
Für die finale Version werden wir wahrscheinlich um die 10 fertig haben.

S: Bist du auch für die Entwicklung der jeweiligen Skins für die Spielermodels verantwortlich? Was für einen Einfluss hat der Skin auf das Endprodukt der Spielermodelle?

L: Ja, ich bin für das Aussehen der Spielermodelle verantwortlich, jedoch werde ich sie wahrscheinlich nicht persönlich entwickeln. Ich mache nur das Konzept, welches dann beim Modeller landet. Dieser macht dann eine korrekte Textur für den Spielermodell daraus. Die Textur an sich ist sehr wichtig. Wenn es gut erstellt wurde bekommt man das kaum mit, aber wenn es schlecht gemacht worden ist, sieht man es auf alle Fälle.

S: Ok, es sieht so aus als ob es ein großer Job wäre, der auch viel Teamkoordination bevorzugt.

L: Definitiv, der Modeller muss in Einzelheit mit dem Animierer kommunizieren. Das Modell muss bestimmte Eigenschaften haben und muss auch auf einer bestimmten Struktur aufgebaut sein um sicher zustellen, dass es nachher auch so einfach wie möglich animierbar ist.

S: Wie sieht also der Arbeitsschritt bei der Entwicklung der Spielermodells aus?

L: Der ganze Prozess beansprucht etwas Zeit. Zuerst braucht man Vorstellungen und Ideen, welche man dann skizziert, mit verschiedener Kleidung, Masken etc. kombiniert. Wenn das getan ist hat man eine bessere Übersicht was man für das Modell braucht. Dann macht man für die Form die man möchte ein Lowpolymodell, das man dannach mit all den Einzelheiten bestückt. (z.B. Masken)
Daraus modelliert man dann das Highpolymodell welches sich dann im Spiel befinden wird.

S: Einen neuen Charakter zu erstellen scheint also viel Arbeit zu sein. Könntest du uns ein paar Exemplare, die Fortschritte machen, zeigen und etwas darüber erzählen?

L: Ok, also wie gesagt versuche ich eine Vielfalt von verschieden aussehenden Charakteren zu machen. Der Charakter an dem ich zur Zeit arbeite ist der zweite SF-Charakter, welcher etwas nach einer normal angezogenen Person aussieht. Es hat nicht allzu viel Ausstattung, ein wenig wie ein Agent mit einer Sicherheitsweste, Knie- und Armschoner und natürlich einem Helm. Ich bin mir über die Farben der Kleidung noch nicht sicher, da tüftel ich noch etwas rum. Es benötigt viel Arbeit und viel Denken um einen gut aussehenden Charakter hinzubekommen.





S: Erstaunliche Arbeit, Kumpel. Ich bin echt beeindruckt.
Loebedoe, vielen Dank für die Zeit die du für unser Gespräch genommen hast und für die Eindrücke der Entwicklung hinter den Kulissen, die du der Community bietest.

L: Kein Problem.
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