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« on: March 26, 2009, 12:58:20 PM » |
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Diese Woche geben wir euch den sehnlichst erwarteden Eindruck von einer unserer neuen Karten: Jungle. Für diese News schickten wir Syphus zu Mike (AKA Teifi), dem Schöpfer des Dschungls, um ihn zu interviewen.  Jungle Interview
| S: Guten Morgen, Mike!
M: Guten Morgen, Kumpel.
S: Erstmal danke, dass du dir trotz deines vollen Terminplans Zeit für das Interview nimmst. Ich bin mir sicher, dass die Community das Newsupdate schätzen wird. Bevor wir also anfangen, kannst du dich bitte der Community kurz vorstellen?
M: Hallo an euch alle! Mein Name ist Mike und ich studiere Game Design in Cambridge in Großbritanien. Ich trat dem TA-Team früh im Entwicklungsprozess bei und will dazu beitragen ein wirklich gutes Spiel zu machen. Im Speziellen hat mich an TA angezogen, dass das TA-Team ein Tactical Ops, welches eins meiner Lieblingsspiele ist, inspirertes Spiel , entwickeln will.
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 Jungle Interview
| S: Du hast also vor der Community ein Spiel zu liefern, welches du mit Genuss gespielt hattest?
M: Ich hätte es nicht besser ausdrücken können.
S: Wir sind also hier um über deine Map zu plaudern. Ich weiß, dass das Mapping einer der kompliziertesten Schritte ist, wenn man eine Mod macht, da in dieser alle Elemente des Spiels zusammengebracht werden. Wie schwierig ist es mit der Unreal Engine eine Map zu machen und wie gut ist der Unreal Editor?
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 Jungle Interview
| M:Eine der besten Eigenschaften der Unreal Engine ist, dass sie so vielseitig ist und es dem Benutzer wirklich erlaubt das zu machen, was er sich vorgenommen hat. Der Editor selbst hat sich in all den Jahren der Entwicklung sicherlich verbessert. Er ist nicht nur extrem kraftvoll und flexibel, sondern auch spaßig zu benutzen. Es ist also keine Überraschung, dass viele professionelle Spieleentwickler ihn benutzen.
S: Offensichtlicherweise verbringst du die meiste Zeit beim gestalten der Karte im Unreal Editor, aber gibt es auch andere Programme, die du benutzt?
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 Jungle Interview
| M: Gelegentlich benutze ich Programme wie Photoshop and GIMP, um genau den Effekt zu bekommen, den ich will. Wie auch immer gibt es viele andere Teammmitglieder, die wie ich im Editor auf ihrem Gebiet viel erfahrener sind als ich. Da gibt es die Texturen oder das Modelln und ich überlasse ihnen da das Feld. Das ist einer der lohnensten Aspekt bei der Arbeit im Team, man kann sich wirklich auf die Fähigkeiten der Anderen verlassen!
S: Ich verstehe, Jungle ist also ein Teamleistung von dir und Leuten wie den Ausstatungsmodellern, den Texturkünstlern und den Sound/Effektkünstlern.
M: Ja, jeder hat seine Rolle beim erfolgreichen Erschaffen von etwas wie diesem.
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 Jungle Interview
| S: Wenn man die reaktion der Community auf das erste Bild der Karte, das wir veröffentlicht haben, zu Grunde legt, kann man wohl davon ausgehen, dass es viele Leute gibt, die sich darauf freuen. Reden wir also über die Karte, gib uns ein paar Hintergrund Informationen!
M: Damals im Oktober als wir den ersten Fitzel der Map als Bild veröffentlicht haben, waren wir in den ersten tagen der Entwicklung und es gab nicht viel Material zum zeigen,da es nur einen rudimentären Grundriss der Karte gab. Seitdem sind wir vorangekommen und Jungle hat langsam Form angenommen.
S: Nun eine Dschungel Karte klingt interessant, nicht viele professionelle Spiele können mit einer gelungenen Multiplayer Dschungel Karte aufwarten...
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 Jungle Interview
| M: Als ich Karten für Tactical Ops gemacht habe, war es enttäuschend, dass die Engine nicht stark genug war, um schöne im Freien zu machen, sie war halt für Stadtkarten erschaffen worden. Als ich also angefangen habe mit UT3 zu arbeiten, dachte ich mir, ich werde meine Bestes tun, um die neue Engine auszureizen und endlich die KArte machen, die ich schon Jahre lang machen wollte.
S: War deine Motivation also etwas völlig Anderes als all die anderen FPS-Karten zu kreieren?
M: Ja genau, ich wollte, dass es als etwas völlig Neues heraussticht, das zuvor noch nicht gemacht wurde.
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 Jungle Interview
| S: Wie sah es am Anfang des Entwicklungsprozesses aus? Hast du die Karte schon in deinem Kopf gehabt oder hast du damit angefangen die Karte auf papier zu designen?
M: Meine ersten Entwürfe machte ich mit Stift und Papier. Ich nach Jahre des Spielen und Mappens für Tactical Opserkannt, dass die erfolgreichen Karten alle ein gutes Layout hatten. Besonders wichtig sind Wege, die sich kreuzen und somit mutige Spieler damit belohnen den Gegner in der Flanke angreifen zu können. Ebenso wichtig ist ein Layout, das gute taktische Möglichkeiten für ernstahftere Spieler ermöglicht.
S: Ah, die Karte ist also stark Design-orientert?
M: Ja genau. Wie auch immer ist die Karte die du hier siehst ist ein frühes Konzept und unterscheidet sich stark von dem Layout wie es jetzt ist. Das hat sich so im Entwicklungsprozess entwickelt.
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 Jungle Interview
| S: Erzähl uns doch bitte mehr über das Layout.
M: Ich wollte viele verschiedene Elemente in einer Karte kombinieren, also habe ich verschiedene Teile der Karte so designt, dass sie zu verschiedene Spielertypen passen. Die Höhlen in der Mitte der Karte zum Beispiel würden eher zu Spielern passen, die auf Nahkampf Shotgun Action stehen, die eher offenen Wege dürften eher Spieler nehmen, die gerne die Sniper benutzen, und dazu einen eher diskreten Weg für die Leute mit verdecktem Spielstil . Die jetzige Karte ist ziemlich anders als das orginal Design, aber es hat sich alles nur zum Besseren gewandt.
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 Jungle Interview
| S: Also erzähl uns etwas über das eigentliche Design der Karte.
M: Die Karte basiert auf einem zentralen Hügel mit einem Fluss, der an einer Seite fließt. Die Aufgabe ist es das Terroristenlager am Fluss auf der niedrigen Seite des Hügels zu erreichen und die Geiseln zu retten. Dem Spieler wird es möglich sein jeden Weg durch oder um den Hügel herum zu nehmen, womit für viel Freiraum gesorgt sein dürfte. Hoffentlich wird die Karte die Ruhe des Dschungels vermitteln und gleichzeitig das Chaos von sich kreuzenden Wegen.
S: Das ist großartig; das hört sich wirklich nach etwas an, das noch nie vorher gemacht wurde. Weil du es gerade erwähnt hast: Reden wir hier über ein Geiselrettungsszenario?
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 Jungle Interview
| M: Ja, die Geiseln werden im Terroristenlager am Fluss sein. Das ist das ideale Szenario für die Karte, weil dies eine der größten Karten für TA ist. Eine Aufgabe wie Geiselrettung stellt sicher, dass die Spieler nicht überall verstreut herumlaufen, um sich gegenseitig zu finden. Ein gemeinsammes Ziel bringt die Leute an einen Platz
S: Es sieht so aus, dass trotz der Größe der Karte immer Action zu finden sein wird. Ich mag die idee, weil dadurch sichergestellt wird, dass das Spiel sowohl schnell als auch spaßig ist. Welche anderen Pläne hast du noch für die Karte? Sieht ja so aus als ob du fast fertig bist.
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 Jungle Interview
| M: Nunja, die Karte ist jetzt in einer fortgeschrittenen Entwicklungsphase und wird nun nach und nach fertig. Es gibt nicht mehr so viel zu tun. Trotzdem werden noch einige beeindruckende Models für die Karte gemacht und ganz am Schluss hinzugefügt. Hoffentlich werden diese die Karte auf Hochglanz bringen und sie aus all den anderen karten für Mods herausstechen lassen.
S: Noch ein bisschen Würze hereinbringen, sehr schön! Weil du ja schon so weit bist, kannst du uns sagen wie die Umgebung aussehen wird? Wird es regnen? Ist es eine Tag- oder Nachtkarte? Reden wir über einen prähistorischen Wald oder ein Kriegsszenario wie Vietnam?
M: Die Karte war eigentlich unter Mondlicht angedacht, aber nach einigen Diskussionen und Experimenten stellte ich fest, dass die Karte bei Sonnenuntergang eine deutlich beeindruckendere Atmosphäre hat. Das verstärkt noch einmal das "isolierende" Gefühl des Dschungels.
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M: Obwohl ich mag wie Dschungel aussieht, dürfen wir nicht den rest des TA-Karten Teams vergessen. Sie haben bestimmt genauso hart gearbeitet wie ich, um tolle Maps zu schaffen. ich kann kaum erwarten die alle im fertigen Spiel zu spielen. Haltet die Augen offen für deren Media-Veröffentlichungen! S: Okay Mike, vielen Dank für deine Zeit. Es war mir ein Vergnügen einen ersten Blick auf Jungle werfen zu können und ich denke die Community wird es genauso sehen. M: War mir eine Freude, Kumpel. Das war in der Tat ein ziemliche großes Update. Die guten Neuigkeiten sind, dass wir mehr davon in Planung haben! Wie immer brauchen wir eure Unterstützung, um die Mod bekannt zu machen. Wer dies nicht getan hat, hilft uns bitte indem ihr uns beim ModDB Mod of the Year Contest auf http://www.moddb.com/events/2008-mod-of-the-year-awards/top100 als besten Mod wählt. Man sieht sich auf den Servern, Euer TA-Team.
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