65294 Posts in 4362 Topics- by 1785 Members - Latest Member: Kushal Yeole

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Author Topic: Deadlock Media release  (Read 4576 times)
Rangarid
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« on: August 08, 2009, 11:48:38 AM »
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Nach einem kleinen Sommer-Durchhänger ist das TA-Team wieder bei der Sache und schreitet voran. Auch unsere PR-Maschinierie läuft wieder und wir hoffen, dass wir euch bald viele News präsentieren können. Nach den Reaktionen auf unsere vorherigen Maperöffentlichungen, dachten wir uns wir machen das Selbe nochmal. Diese Woche zeigen wir euch Deadlock, unsere neueste Map.

http://www.tactical-assault.com/static/images/media/deadlockshot1.jpg
Deadlock Media release
The making of TA-Deadlock
Als Deeps sich beim TA-Team beworben hat, schickte er einen Link zu seiner Webseite und erwähnte, dass er Game Design unterrichtet. Es kommt nicht oft vor, dass wir Bewerbungen dieses Kalibers erhalten, und es sollte klar sein, dass wir uns auf ihn gestürzt haben! Er hat uns so ziemlich beeindruckt und Deadlock sieht in der Tat sehr schön aus. Wir haben ihm einige Fragen geschickt, um einige Insiderinformationen zu seiner neusten Map zu bekommen...

http://www.tactical-assault.com/static/images/media/deadlockshot2.jpg
Deadlock Media release
Was hat dich dazu bewegt dem TA-Team beizutreten?
Ich habe schon Jahre für die Unreal und Source Engine gemappt, meine Website www.unrealmapper.com zeigt einige der Projekte, an denen ich früher gearbeitet habe. In den letzten Jahren war es mein Job Studenten Leveldesign beizubringen.

http://www.tactical-assault.com/static/images/media/deadlockshot3.jpg
Deadlock Media release
Da ich ein großer Fan des original Tactical Ops war, bringt die Arbeit an TA einige tolle Erinnerungen aus einer für mich aufregenden Zeit des Gamings mit sich. Trotzdem arbeite ich nicht nur aus Sentimentalität an dieser Mod Smiley Ich denke wirklich, dass es eine klasse Mod in hoher Qualität wird! Genau wie es das original TO war...

http://www.tactical-assault.com/static/images/media/deadlockshot4.jpg
Deadlock Media release
Was hat den Ort und die visuellen Aspekte der Map beeinflusst?
Der Einfluss entstammt Ostasien und uralter monumentaler Architektur. Während meinen vielen Reisen nach Asien hat mich die alte Architektur, die immer noch überall sehr präsent ist, immer fasziniert. Außerdem wollte ich weg von dem Schmutz-, Rost- und Rußsetting, das so vorherrschend in vielen Unreal3 Engine Spielen ist.

http://www.tactical-assault.com/static/images/media/deadlockshot5.jpg
Deadlock Media release
Die Natur war ein sehr wichtiger Aspekt während des visuellen designens. Ich wollte eine 3D-Umgebung erschaffen, in der die Natur die Zivilisation über die Zeit zersetzt hat und dem Spieler so das Gefühl von Isolation in der Natur geben. Deswegen ist natürliche Beleuchtung eine Schlüsselkomponente für das Leveldesign.

http://www.tactical-assault.com/static/images/media/deadlockshot6.jpg
Deadlock Media release
Wie kam das Layout zu Stande? Hast du es als Erstes auf Papier gezeichnet oder hat es sich während der Arbeit an der Map entwickelt?
Der Schritt alles in 3D zu visualisieren war für mich immer sehr spaßig, weil man viele Ideen herumschwirren hat. Es ist aber auch ein Schritt der alles oder nichts für eine Map bedeutet, wenn man keiner Methode des Designs folgt.

http://www.tactical-assault.com/static/images/media/deadlockshot7.jpg
Deadlock Media release
Bei Deadlock habe ich eine solide Arbeitsablaufmethode angewandt, um beim original Design zu bleiben, das ich auf Papier gezeichnet hatte und dann digitalisiert habe. Die Idee hinter dem Design war die einer Blockade - tödlich bei Bewegung. Die Map ermutigt die Teams verschiedene Routen zu wählen, die in einer Blockade enden können, in der wiederum kein Team einen Vorteil hat und beide an diesen Punkten unter Druck geraten.

http://www.tactical-assault.com/static/images/media/deadlockshot8.jpg
Deadlock Media release
Es wird versucht ein tödlicher Kampf im offenen Feld in einer verfallenen Festung und einer satten Regenwaldatmosphäre zu erreichen. (Ich bin so vorsichtig nicht das Wort "Jungle" zu benutzen) Smiley

Welche Schwierigkeiten hattest du mit der UT3 Engine?
Der Arbeitsaufwand, der Arbeitsaufwand! Die Zeiten sind einfach vorbei, in denen man eine Map in einer Woche gemacht hat. Ich werde jetzt einen wichtigen Satz sagen... Die Tage des BSP Modelling sind lange vorbei. Unreal braucht viele Static Meshes und ich denke die Produktion von Assets verlängert den Arbeitsaufwand um 40%-60%. Die größte Schwierigkeit war wohl die höhere Detaildichte, die wirklich mehr Zeitaufwand und Komplexität für das Mappen bedeutet. Die Unreal 3 Engine ist wirklich next gen: sie beinhaltet ein Shader-System, Particle Tools, Post-Processing Effekte, ein Kismet-System. All das braucht Zeit, um sich hineinzuarbeiten und hat eine heftige Lernkurve, die einem nicht viel verzeiht. Ich denke heutige Leveldesigner müssen dazu fähig sein ihre eigenen Assets zu machen und 3D Modelling beherrschen oder jedenfalls eine Ahnung davon haben wie der Prozess zwischen dem Modellprogramm und der Unrealengine aussieht. Dies wiederum hat den Mappingprozess sehr kompliziert gemacht, da man technisches Hintergrundwissen benötigt, das sich seit den Tagen von Unreal und Quake sehr weiterentwickelt hat.

Und was sind deiner Meinung nach die Stärken der Engine?
Die zusätzlichen Pferdestärken der Grafik! Es ist wirklich erstaunlich, was man mit dieser Engine machen kann, auch wenn sie jetzt langsam betagt wird! Das Schattensystem ist fantastisch und in Kombination mit der Beleuchtung kann man einiges erreichen. Auch die Assetproduktion ist sehr gut in die Unreal3 Engine integriert, so dass man zusätzliche Software wie Maya, Zbrush, Photoshop, PixPlant, Crazybump nutzen kann. Die Integration dieser Werkzeuge in den Arbeitsablauf ist nahtlos.
Es würde mich trotzdem freuen "global illumination lightning" in einem zukünftigen Patch von Epic Games zu sehen, aber das wäre vielleicht zu viel verlangt.

In welchem zustand ist die Map jetzt? Näherst du dich der Fertigstellung der Struktur?
Nach der Anpassung an das typische TA-Gameplay und Größensystem, würde ich sagen das Layout ist zu 100% fertig. Beleuchtung und Post-Produktion sind bei etwa 90%, aber Details und Aufhübschen sind erst so bei 70%. Ihr wundert euch vielleicht, warum die Beleuchtung schon so weit ist? Bei meinem Arbeitsablauf kommt die Beleuchtung recht früh im Leveldesign, um die freiwerdende Power für Details an der Geometrie oder Light Mapping zu verwenden. Es gibt nichts schlimmeres als eine Map runterzustufen nur weil man zu viel Power für die Beleuchtung braucht! Glaubt mir, ich habe das schon vorher gemacht! Im Moment versuche ich einige der Standard-Assets von Maya zu optimieren und versuche so viele wie möglich zu bekommen. Zieht man in Betracht, dass die Umgebung eine Mischung aus Natur, Degeneration und Zerstörung sowie dass sie sehr organisch ist, ist es kein Wunder, dass es Probleme mit der Kollisionsabfrage gibt. Insgesamt, denke ich, ist die Map zu 80% fertig.

Hast du Pläne für die Zukunft?
Habe ich Pläne gehört? Ohh ja! Ich habe viele Ideen, aber kann leider nicht viel dazu sagen. Scheut einfach ab und zu mal hier rein... Smiley

Ein großes Danke an Deeps für das Interview und wieder einmal eine fantastische Map!

Außerdem eine Entschuldigung an all die Leute, die sich in letzter Zeit im Forum registrieren wollten und nicht konnten. Leider hat ein überaktiver Spambotschutz echte User von der Registrierung abgehalten! Wir haben das Problem behoben und jetzt sollte sich wieder jeder registrieren können.

Denkt dran, dass ihr immer mit Twitter auf dem neusten Stand seid - http://twitter.com/tacticalassault. Hier erfahrt ihr immer, wenn News bevorstehen oder an was wir gerade arbeiten!

Besucht uns auch auf moddb http://www.moddb.com/mods/tactical-assault, wo wir immer unsere aktuellen News veröffentlichen.

Man sieht sich auf dem Server,
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Sickmind
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« Reply #1 on: August 10, 2009, 04:02:13 AM »
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Ganz toll  Cool
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fluGel.
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« Reply #2 on: August 11, 2009, 11:48:05 PM »
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Sehr toll. =)
Aber.. jetzt macht man eine übersetzung.. warum kein dank oder andere replies?

Entschuldigen Sie mich für mein Deutsch.
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« Reply #3 on: August 15, 2009, 09:44:46 AM »
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Klasse, endlich gibt es die News mal in deutsch :-D

Weiter so! Macht Spaß zu die News die lesen!!
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mafia93
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« Reply #4 on: August 17, 2009, 04:48:07 PM »
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schön das ihr wieder da seit wirds freuh mich schon auf die nächsten news...

lg
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My own Tactical Assault trailer : http://www.youtube.com/watch?v=f6soAN-csQk Cheesy
Spencer
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« Reply #5 on: August 25, 2009, 10:15:10 PM »
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Dem kann ich mich nur anschließen.

Macht weiter so!!
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Ihr seid alle Gewinner, auch wenn es nur an Erfahrung ist!
Templer
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« Reply #6 on: September 28, 2009, 06:33:50 PM »
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Na das schaut doch richtig fett aus ! Respekt Mädels :-)
Jut eine kreative Pause sollte och mal sein , nun aber ran an die Buletten , damit die Alten Zocker noch vor Weihnachten wider ordentlich Daddeln können (LOL)  Grin

Mfg Templer .
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Templer
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« Reply #7 on: November 20, 2009, 04:57:18 PM »
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Mädels wat iss los , gibt es keine neuen infos mehr !
Seit doch mal so nett , und gebe den aktuellen Sand der Dinge bekannt .

Mfg
Templer
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Rangarid
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« Reply #8 on: November 20, 2009, 06:46:47 PM »
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kam doch erst die tage ne news
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mafia93
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« Reply #9 on: November 21, 2009, 10:16:06 AM »
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ja aber halt nich im deutschen forum...aber mich störts nich groß kann ja schulenglisch...


lg max


PS: kommt bald wiedeer eine map zum anschauen oder ein ähnliches media release??
« Last Edit: November 21, 2009, 10:20:43 AM by mafia93 » Logged






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MacFrog
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« Reply #10 on: November 22, 2009, 10:33:33 AM »
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Es wird ein Media Release geben. Wann ist noch nicht klar. Die Umstellung auf das UDK ist zum einen ein Segen für das Team, aber auf der anderen Seite bedeutet es erst einmal viel Arbeit. Textruren, Maps, Codes, alles muß konvertiert werden. Gerade Maps die bisher teilweise UT3 Komponenten eingesetzt haben sind aufwendiger zu konvertieren. Ein Baum beispielsweise der mit UT3 mitgeliefert wurde wird gerade neu gebaut für TA. Daher arbeiten wir zur Zeit lieber an der Konvertierung um dann ein besseres Media Release zu präsentieren. Je eher die komplette Konvertierung abgeschlossen ist, desto früher haben wir eine zum Test freigegebene Alpha. Und ihr dann auch früher eine öffentliche Beta.

Mehr kann im Moment dazu nicht gesagt werden. Wir verstehen das die Community nach Informationen und einer spielbaren Version lechzt. Evtl. werden wir in der Zukunft in kürzeren Abständen kleinere News präsentieren.

Noch eine persönliche Anmerkung. Ich bin erst seit dem Sommer im Team, aber seit der UDK Veröffentlichung sind die Aktivitäten der Team member regelrecht explodiert. Das hat einen ganz neuen Hype ausgelöst und die Entwicklung macht rasante Fortschritte.

Auch wenn es zu viel verlangt ist, habt Geduld. Ihr werdet nicht enttäuscht.

Eine weitere Neuerung ist die Webseite. Auch wenn es der Öffentlichkeit kaum auffällt, die Webseite wurde komplett umgestellt. Wir nutzen jetzt ein anderes Framework, welches es uns gestattet schneller Änderungen einzubauen. Wartet ab was da noch kommt.
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Templer
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« Reply #11 on: January 18, 2010, 08:53:59 PM »
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Klar haben wir Geduld , und wir sind dankbar für die Arbeit die ihr euch mit den Projekt macht !
Ein paar neu infos zum Anfang des Jahres würden wir schön begrüßen  Grin
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StealthyXIIGer
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« Reply #12 on: January 18, 2010, 10:48:33 PM »
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Klar haben wir Geduld , und wir sind dankbar für die Arbeit die ihr euch mit den Projekt macht !
Ein paar neu infos zum Anfang des Jahres würden wir schön begrüßen  Grin

Schon passiert. Sehe News (English)
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Mo666
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« Reply #13 on: January 22, 2010, 06:58:50 PM »
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hmmm was meint ihr ?
In obiger News geht klar hervor, dass das Mappen immer schwieriger wird.
Immer mehr Faktoren müssen berücksichtigt werden - gut, vielleicht nur bei professionellen Maps.

Dennoch, ich hoffe, dass diese erwähnte Komplexität nicht einen großen Nachteil mit sich zieht:
Eine sehr geringe Anzahl an guten Custom-Maps.
Die spielten bei TO ja schon immer eine große Rolle und das ist gut so.

hmmm, mal abwarten und Tee trinken  Wink
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« Reply #14 on: January 23, 2010, 04:08:45 PM »
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das mappen an sich ist genauso wie in den editoren davor. es gibt halt nur ein paar mehr sachen, auf die man rücksicht nehmen muss, z.b. dass man nicht wie früher die meisten sachen aus einem brush baut und texturiert sondern eher models dafür baut weil das besser aussieht und bessere performance bringt.
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